策略塔防app游戏如何开发
《御剑》是我在steam上玩过的,为数不多以飞行,作为主要玩法的修仙游戏。3D建模也很低多边形lowpoly,很多独立游戏制作人,是不会碰3D的,嫌工作量太大,但我心中的世界,至少是3D才能展现出来,我厌倦了在地面砍砍砍的游戏,跟地痞打架,没有本质区别。再好看,模型再精美,操作再流畅。
我就想飞,分享梦境里光怪陆离的场景,在梦境中,天人的生活大多在空中,并不依赖地面,除非打坐修行降落在阁楼里(有时候也在虚空中打坐)。但其他游戏开发呢。
1.就算做了飞行玩法,也只用来赶路。让他在空中摆开阵型战斗,都不愿意。大家都在地面,就像潜规则,约好的。2.做的仙境场景,也只是宫殿砖石建筑,顶多富丽堂皇一点,连白玉铺地,金绳界道都不愿意,更别说七宝妙树,迦陵仙音了。3.漂浮在空中的建筑,看起来也很沉重,仿佛没有了仙灵力,随时就会坠落。
修仙塔防这个项目,大幅度的创意调整,已经更迭了3次。
阶段1.RPG模式为主,主角成为高阶修士,带领本土修真星战胜危机,平常只发展自己和追随者。
阶段2.手游塔防英雄模式,模拟古代城镇,驱除巫蛊作乱人员,本质上是培养英雄,与敌方英雄对战。
阶段3.模拟门派经营,培养弟子,积累法宝、阵法、符箓,面对一波波的魔怪。
就算大改3次,心里还有很多内容,没有表达出来。Zui近用了notion这种笔记软件。对于游戏原型剧情分支软件,有了一些感受。notion他是基于词条的,类似推特,还有很多话题标签。然后像三级菜单一样,一棵树有很多子节点,我们的需求并不是这样。
但我发现,我们是图表思维,图是思维导图、示意图、地图;表是excel表格、数据详情表、剧情表;我们不是便签思维。但每一天的灵感,确实像一个便签,非常零散,可以用notion这样的笔记软件来记录。
但试图把这些想法,集合在一起时,却并不容易。因为想法一开始就是零散的,缺乏一个思维架构,就好比学习的时候,脑海里的思维模式,并没有像图书馆那样分门别类,而是像垃圾站一样,胡乱堆放。
有两个点特别重要,一个是树状图(思维导图),一个是表格。
新建表格的时候,插入字段(整型、字符型、浮点型...),然后几行几列,任何一个表格的内容,可以随意复制粘贴到,另一个地方。表格的字段类型,默认值,也可以随意修改;表格可以不断向下嵌套。感觉这个用c#写,没有C++那么方便,但估计也能实现。
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