全链游戏,简而言之,就是将游戏的所有核心逻辑,包括状态存储、计算与执行等,全部部署于qukuailian上。直观来说,现有的qukuailian技术一定是无法满足大部分游戏的部署需求。NFT链游GameFi游戏kaifa询、NFT游戏系统kaifa搭建技术。
正如我们所熟知的,游戏kaifa首先需要一套引擎,例如unity,或者unreal引擎。游戏引擎并非必须,但如果从头自己kaifa一部游戏作品,是中小型kaifa者所无法承担成本的一种选择(对于大厂来说,出于竞争、定制化需求以及效率提升的缘故,他们有动机kaifa自己的引擎,例如Rockstarkaifa了自己的引擎RAGE)。
另一个必不可少的基础设施,是云计算服务。诸如AWS、GoogleCloud、MicrosoftAzure等,可以实现游戏kaifa、构建、测试、发布、部署全流程全链条的托管,对游戏kaifa效率的提升是数量级式的;云计算同时在资源与带宽共享、即时和动态后端支持等多方面实现更好的效果。
游戏对计算的要求极高,大部分游戏均有客户端与服务器长连接、网络低延迟、频繁的数据写入(并发读写)、玩家交互、承载弹性等各类计算能力需求。并发读写、低延时、极高的tps要求,这些都决定了现阶段甚至未来的qukuailian技术,本身很难承担游戏计算的职责。
假使不考虑计算,仅考虑存储,当前一款普通的游戏,游戏本身几个G到上百G的容量,加上运存要求,也并非当前qukuailian所能承受的范围。ETH自2015年,全部交易历史在标准模式下大约是1TB,这仅仅相当于十几部大型游戏的容量。
普通链游、传统游戏之间的对比
如前所述,链游市场经历了初一波的火热与沉寂后,很多传统游戏产业的kaifa者加入,新一代的链游在游戏质量与可玩性上将有极大提升,且经济模型设计也将有优化。为了便于区分,笔者将它们分别称为“初代链游”与“二代链游”。
由于市场已经对当前的链游建立起初步的印象和认知,在对比全链游戏之前,先将普通链游与传统游戏之间做出对比:
1、游戏的内容深度(玩法、数值、剧情等)
初代链游的质量远低于传统游戏,本质上是作为DeFi换皮产品出现的,基本不存在专门的剧情设计,数值与玩法设计也较浅。初代链游无论属于什么类型,其玩法内核都与传统游戏中“种田类”游戏相似,投入资源、产出收益,不同的是后者一般为休闲向,而前者则是真金白银的投入,因此玩家收回投入、赚取利益的意愿强烈。
二代链游则更为符合本文对“普通链游”的定义,即不再只是粗糙的换皮产品,而是将qukuailian作为游戏资产确权的一种技术工具,以让游戏拥有更丰富的属性。二代链游在内容深度上基本与传统游戏看齐,例如illuvium,其玩法丰富度、游戏内的宠物种类等(数值细节暂未释放),即使撇除qukuailian相关内容,放在传统游戏中也不逊色。
2、美术表现
如前所述,初代链游大多作为DeFi换皮产品出现,缺乏剧情、场景等设计,因此很多是以网页的形式表现的。质量较高的,例如AxieInfinity、ThetaArena,kaifa了手游,但美术中规中矩。
而二代链游,大多是传统游戏经验的kaifa人员组成的团队,获得一定数量融资,其在美术上的表现也更为、。Illuvium、EmberSword等产品,均拥有不输于传统游戏的美术品质。
3、经济模型
这是链游区别于传统游戏较大的一点。
传统游戏,由于游戏内资产均为中心化服务器发布,存在极高的不透明度与可控性,并且大多难以在游戏内自由交易,所以游戏内的经济设计,对产品成败的影响并不如其他因素高。而对于链游,透明且自由交易的代币与NFT,让其不可避免地带上金融属性,游戏的经济循环成为决定性因素。
初代链游的火爆,极大地发挥了这种金融属性的作用;但一方面,金融属性吸引来的更多是投机而非真是玩家,玩家对游戏没有任何的忠诚度与感情;另一方面,简陋的经济模型让很多游戏注定短命、成为了捞快钱的产品。
对于二代链游而言,一方面,很多游戏在金融属性的利用上做出了权衡,要么限制部分token的自由交易,要么放弃代币设计,只选择NFT的收藏职能作为金融元素的一点嵌入(例如Blankos)。另一方面,大部分产品都在尽量优化经济模型设计,以与复杂的游戏内容和经济稳定的目标相结合,代币工程本身也作为细分学科逐渐在发展。
4、运营营销
传统游戏的发行,大多是在kaifa进入末期,产品基本准备完善的前提下开始的。游戏的营销,更多依赖于项目方自己,要么买量、要么常规推广(例如通过游戏主播),少有项目能够带动玩家裂变传播;游戏的运营,更多也是项目方的独角戏,即使玩家提出意见,先不论已是事后,终的决定权也在于项目方。
而对于链游而言,由于token的出现,运营营销的手段产生了不少变化。自由交易的token,其价格会受到社区共识的影响;玩家对游戏的意见会影响token的价格,甚至token价格反过来也会影响到玩家对游戏的意见。这样的背景下,社区成为运营与营销的核心,项目方在社区中维系玩家关系、解决玩家反馈、发起推广活动,玩家也可以更直接地接触到项目,项目方与玩家逐渐形成社区共识。
全链游戏、普通链游之间的对比
做出普通链游与传统游戏之间的对比后,再进行全链游戏与普通链游的对比,前文所述的很多点又会发生一些微妙的变化。
1、游戏的内容深度(玩法、数值、剧情等)
全链游戏一般只具有世界观,而不做详细剧情设计。全链游戏具有各自独特的核心玩法,相比于初代链游,全链游戏的玩法将极其多样,并且多为基于博弈的策略类玩法;相比于二代链游,全链游戏的玩法远不如前者复杂,并且不会做过多养成堆砌的设计。
基于博弈的核心玩法,对全链游戏的数值设计提出了极高的要求。这将与传统游戏或二代链游中,某些类型的游戏类似,例如MOBA。但全链游戏的平衡性调整将更为困难,依赖于整个全链游戏技术框架的建立。
2、美术表现
全链游戏的美术仍处于像素级别,并且预计将一直成为其短板,除非技术框架做出突破性革新。预计相当一部分全链游戏可能会采用类似初代链游的网页表现形式。
3、经济模型
不同于普通链游,经济模型对全链游戏的影响将看游戏本身的选择。严格来说,经济模型应该归为“玩法”的子类,当玩法本身涉及到经济时,经济模型将变得极其重要;更多时候,“经济模型”只是成为玩法设计的一个代名词。
全链游戏的玩法设计与经济模型设计本质上是同源的,均有一部分基于博弈论。如果放开对“全链游戏”中“游戏”二字的定义,早期很多流行的DeFi创新协议甚至也可以归为全链游戏,例如convex本质上是一个以“贿赂“为核心玩法,以”获取更高利益”为核心目标追求的游戏。
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