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原神游戏养成线设计
发布时间: 2024-06-06 15:54 更新时间: 2024-06-28 20:09

    游戏养成系统这个范畴可大可小,在RPG游戏当中,通常你的游玩过程就是逐渐培养角色升级的过程,从这个角度来说,rpg游戏就是一个养成类游戏。从小的范围讲它也可以是你角色带的宝宝,这个宝宝也有可能参与战斗,也有可能不参与战斗。如果宝宝参与战斗,那么它的数值就要通盘考虑,如果它不参与战斗,就要在其表现形式上下功夫,成为一个合格的花瓶。

    关于养成角色拓展的思考

    不管是角色还是宠物,我都建议是横向设计(广度)而不是纵向设计(深度),横向设计的典型案例有《原神》、《三国志:战略版》,《wangzhe荣耀》。纵向设计的典型案例有《天龙八部》,《DNF》。前者在不断出新角色,而后者则更多是在原有角色基础上叠加新的系统。拿《DNF》举例,剑魂的一次觉醒、二次觉醒、三次觉醒就是在同一角色下增加其深度,而新出一个职业比如说影舞者,就是在拓宽广度。

    为什么我会提倡拓宽广度呢?

    广度的变现能力更强,《原神》每个月几乎都会推出新角色,这些新角色是需要花钱抽的,玩家每获得一个新角色都需要重新去投入,他的变现能力是要远远高于纵向涉及的。你可以问一下自己,你会因为已有角色可以二次觉醒而再次消费吗?你还是更愿意为新出的角色消费?

    广度对数值的压力降低,如果你整个游戏的数值规划的相对合理,那么你可以围绕着之前的框架去设计新角色,这时候你更多需要关注角色间的平衡问题。而如果你是在剑魂基础上增加二次觉醒、三次觉醒,那你就得考虑他和旧的属性之间的递进关系,而且每个角色你都得做觉醒设计,这样才能保持平衡,如果某些角色做了觉醒,某些还没来得及做,那么平衡问题就会变得困难,你可能还得临时加强未觉醒职业的数值,否则就会是不平衡的。

    广度可以持续让玩家保持新鲜感,当你抽到新角色的时候,你就会重新给他练级,重新练习和研究他的技能,而且每个角色间的差异肯定比角色自己二次觉醒的差异要大。而纵向涉及的二次觉醒,他带来的新内容明显就少了不少,大部分游戏一两天的时间,新鲜感就没了。

    好感度系统

    现在一般和养成相关的内容都会是围绕好感度系统进行的,这其实也是在强调角色与玩家间关系的概念。比如我之前做过的游戏就加入了六个阶段陌生、初见、了解、友好、亲密、挚友6个分级,每提升一级都会为对应精灵的6项能力带来一定的好感加成。好感加成与战队加成类似,是一种在PVP与PVE都会生效的能力养成数值,可以全方位的提升精灵的作战能力。

    如果游戏有玩家主页的概念,还可以在满级时加入该角色的主页皮肤,《原神》的这个设计我非常喜欢。

    六个好感分级进阶所需的好感度数值与进阶卡数量对应如下:

    精灵好感度目前共计有2种获取方式,一种是为与共同战斗时长,另一种则是赠送礼物。

    此处需要注意的是,无论是果实还是礼物,在使用时出现将当前分级对应下的好感度提升至满时,如若提升的好感度存在溢出现象,则溢出部分的好感度不会返还。因此这里有个决策点,玩家在使用时应当注意合理分配资源,避免浪费。

    礼物的获取路径:太空温室种植,参与节日活动,直接付费购买,好友赠与。

    养成系统常见问题

    养成频率影响玩家体验

    养成频率高,比如每天可以养成几次,意味着成长反馈足,但通常每次养成所带来的提升小,养成频率低,意味着成长反馈低,通常单次成长收益高。这俩种一般是交替进行,类比一下喜闻乐见的升级,升星,进阶等词汇。现在的玩家一般喜欢高频多次的反馈,这种随时随地都有提升的成长感受,比较受现在的玩家喜欢

    材料投放影响玩家行为

    我们希望规定玩家的养成行为,让玩家有一定养成自由度的同时,又不希望其太过偏离于我们实际期望。比如输出职业全部堆攻击,防御职业全部堆防御等等

    这里我们可以把属性拆分成多个系统,然后每个系统需要不同的养成材料,然后按期望养成方式,去投放材料。如果希望玩家均养,那么我们就平均投放养成材料,通过养成材料去隐性的控制玩家行为

    性价比影响玩家行为

    现在的氪金游戏,一般都有多个养成系统,那么在同一时间,应该优先养哪个养成系统呢?在资源无差异的情况下,通常哪个系统的xingjiabigao,养哪个。比如新开的系统,比老系统的xingjiabigao,玩家就会去养新系统,通过性价比影响玩家的养成行为


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