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同城兴趣社交APP陪玩类APP软件开发

更新时间
2024-07-03 20:09:00
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详细介绍

    社交在没有互联网的情况下本身就存在,互联网科技水平的提高,人与人之间的交流更方便了。但随着社会高速发展、结构变化、生活节奏加快、人与人之间的距离反而增大了,人终究是现实的人,需要与实际生活有纽带和依存。

    在更早期的社会,因为地理活动空间小,社会关系更紧密,则可以很容易的在公共空间进行沟通交流。但现代城市运动使城市巨型化,人员来源不在以乡村小城镇的亲缘关系为纽带,原有的社会关系结构被打破而且无法重建,需要互联网作为纽带来进行连接人与人的关系。

    虚拟是现实的投射,虚拟不是全部,只有线上是隔裂的,只有线下则阻碍了速度与效率的提升。线上与线下结合,则将利用网络快速的建立联系,并进一步在真实世界促使社交关系的进一步发展。

    ,社交领域目前应该还有新的机会,新的机会偏向陌生人社交、垂直领域、线上线下更进一步的融合。

    本项目为同城兴趣社交生活服务平台,项目目的:通过以兴趣这一垂直领域,建立同城的陌生人社交关系,以1&1的单线沟通及N&N的群聚进一步发展兴趣群落,并构建线下精选兴趣消费场景,使用户可以在平台结交具有相同兴趣的人,发起、参与兴趣聚会,打破线下线上兴趣社交的界限,享受同城高品质兴趣生活。

    平台将通过多种方式实现收入:

    •为用户提供线下聚会、玩乐所发生的jiaoyi中抽一定比例费用;

    •为各类商家提供广告服务收取广告费;

    •通过提供自营商品售卖获取差价;

    •交友增值服务

    1.2角色及解释

    人——找谁玩:

    •找不到相同兴趣爱好的Ta;

    •有相同兴趣爱好的朋友,时间不合适;

    •传统内容社区相同兴趣爱好的人,聚不起来(非同城/关系弱)

    事——玩什么:

    •有想玩的主题,组织不到人/不想组织;

    •匹配/寻找到相同兴趣爱好的人,建立社交关系链后,缺乏深化社交关系链的手段/场景,陷入尬聊;

    •建立社交关系链后,对方提出进一步的社交需求,有安全性/现场交流破冰的顾虑。

    去哪儿玩:

    •有感兴趣的吃喝玩乐、潮玩网红门店,一个人去太无聊

    •传统信息来源,需要多番查找搜索,信息搜索成本高(美团类本地生活软件/公众号等)

    •匹配社交场景的针对性不强、目标用户群的匹配度不足(潮玩、时尚、网红等等)

    2.2目前解决办法

    •进入一些QQ兴趣群、微信兴趣群等找到志同道合的人约在线下

    •豆瓣同城、活动行等参加感兴趣的活动

    •通过发布论坛帖子,看是否能吸引到人相应

    •约到人之后再到美团、口碑等平台搜索约的场地

    以比心为例,如果算上前身泡泡鱼APP应用,其成立至今已经有6年的时间。如今的比心也是整个陪玩行业中相对靠前的头部平台,但即便如此,6年时间内它也仅仅拿下了两轮融资,近一次融资还是在2018年3月。

    这种融资速度放在独角兽频繁出现的当下显然谈不上迅猛,而背后凸显的则是整个陪玩行业相对单薄的市场规模以及低矮的天花板。

    对于陪玩市场的现状,相关行业观察家对懂懂笔记表示:“虽然近几年陪玩市场在不断增长,但如果放在整个电竞大市场下来看,有陪玩需求的用户还是很小众的,陪玩这种形式也注定了是一门上限不高的生意。”

    该分析人士认为,某种程度上陪玩市场在商业模式上和直播平台有一些类似,但规模和市场前景要远远小于直播平台,“目前陪玩平台的主要变现模式是通过抽取陪玩的服务费实现,这在本质上和直播平台收取主播(打赏)礼物抽成是一样的。但这一收入的规模和想象空间要远远低于直播平台,因为两个平台面对的用户规模和变现效率相差巨大的。”他举例分析:陪玩平台上无论是高分路人还是美女陪玩,一定时间内只能服务一个用户,也就只能有一份固定收入。“而直播平台的主播相同时间内可以与无数网友互动,收到无数网友的礼物,因此两者面对的用户规模和用户群体相差巨大。”

    想要打破这种相对较低的天花板,让自身业务拥有更多可能,平台就需要更多的业务线来扩充用户基数、提高用户付费率。在多元化发展方面,几乎所有陪玩平台都将目标放在了社区化、短视频和直播等方面。

    但是这些业务的建立基础,是拥有数量可观的高粘性用户,只有拥有了大量用户群体才能通过流量在广告、礼物等方面实现变现。

    作为游戏社交方式的陪玩,本身就是一种关系破冰媒介,也许深夜你在soul里发现有人游戏输到怀疑人生,也许你在陌陌附近的动态发现有人想要打游戏找队友,也许你在一罐的树洞里发现有好多想打游戏的沙雕,也许你在抖音kuaishou的评论区看到组CP和游戏心得,也许你在B站的up主弹幕里看见有人在约队友……

    使用的平台在变,用户的需求也在变,社交的原始冲动是不变的,尽管陪玩的用户需求属于低频,但能否有平台在未来有效整合用户进行场景填充,留住用户的时间,这一点让我们拭目以待。


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